jeudi 23 août 2018

Kill Team : escarmouche dans l'univers de W40K




Je me suis remis à W40K depuis la V8 car j’ai toujours aimé l’univers ainsi que les figurines de ce jeu et je trouve cette dernière version très fun et dynamique contrairement aux dernières en date.
Là avec Kill Team, on reste sur le moteur W40K V8 (caractéristiques, règles des armes etc) avec juste ce qu’il faut à mon avis pour en faire un bon jeu d’escarmouche.
Tout d’abord les phases d’un tour sont alternées : un joueur bouge puis l’autre, idem pour le tir etc. Une figurine peut « se préparer » au lieu de se déplacer, ce qui lui permettra de tirer en priorité pendant la phase de tir. A chaque blessure mortelle reçue, une figurine teste sur 1D6 avec un jet de trauma : soit elle reçoit une blessure légère soit elle retirée du jeu. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent un certain nombre de points de commandement, à dépenser en stratagème pendant leur tour. Enfin, chaque Kill team peut subir les effets du moral au fur et à mesure que ses membres sont blessés ou retirés du jeu.  Voilà pour les grandes lignes, avec bien sûr quelques subtilités pour les jets de touche ou de combat par rapport au jeu de bataille W40K (malus distance ou couvert pour toucher par exemple).
 Bref, au niveau règle, rien d’extraordinaire, rien de compliqué, rien qui en fait un jeu d’exception non plus. Mais là où Games Workshop a fait un travail qui semble tenir la route, c’est sûr la composition de la bande, les scénarios et le système de campagne qui donnent toute sa saveur à ce jeu.
Une bande (ou Kill Team) se compose de 5 jusqu’à 20 figurines (12 au début d’une campagne) avec un budget maximum de 100pts. Une figurine doit être leader et jusqu’à 3 figurines pourront être des spécialistes, avec leur bonus propre et surtout la possibilité de progresser de niveaux et d’utiliser des stratagèmes avec des points de commandement (par exemple expert en démolition ou un médic).
Les scénarios proposés dans le bouquin de base sont variés et à la lecture plutôt bien pensés. De plus, une phase préalable de reconnaissance permet à chaque joueur de choisir secrètement une stratégie avant le déploiement (par exemple prendre des positions avancées ou poser des pièges). Entre le générateur de monde, les scénarios, la phase de reconnaissance et la possibilité de créer des règles maisons très facilement, chaque partie jouée devrait être différentes.
Enfin, le système de campagne est très simple, sans toutefois être superficiel. Les joueurs disposent de différentes ressources et ces dernières sont mises en jeu dans les scénarios tirés aléatoirement. Au fur et à mesure, les joueurs perdent ou gagnent ces ressources et sans ressource, un joueur ne peut plus gagner la campagne mais continue cependant à jouer comme guerilla. Très simple et tout le monde joue tout le long de la campagne. La gestion des pertes est elle aussi simple et efficace et des nouvelles troupes peuvent renforcer la Kill Team pendant la campagne.
Bref, après avoir vu une partie test entre deux potes et bien lu le bouquin, je suis plus qu’enthousiaste sur ce jeu. Je le vois particulièrement adapté pour une campagne organisée sur un week end club par exemple, ou à 4/5 potes qui peuvent joueur de manière régulière.
Toutes les règles, les listes, les scénarios sont inclus dans un seul bouquin. Alors pour ceux qui aiment l’univers et les figurines de W40K mais qui ne voulaient pas se lancer dans le jeu de bataille, là une poignée de pitous et c’est parti pour un jeu sympa et rapide, plus d’excuses..

Ma Kill team Ork est déjà prête !

 La bande à Boss Von Lardruk 



Kapit’N Von Lardruk
Nob Ork (leader) + gros Kikoup : 12pts

Ragboz
 Nob Kommando (spécialiste combat) + pince energétik: 16pts

Pyrakk
Burna boy (spécialiste démolition) + krameur : 12pts

Badluk
Kommando (spécialiste zélote) + kikoup’ et Kalibr’ : 8pts 

3 gretchins + pétoires : 9pts

3 boys ork + fling’ : 18pts 

2 burna boys + krameurs : 24pts

12 figurines, 99points

jeudi 9 août 2018

Bolt Action V2 : Bataille dans le pacifique, fin de guerre

Une partie US marines vs Japonais fin de guerre, quelque part dans l'archipel des Mariannes durant l'été 1944.
 Le scénario tiré au sort est un contrôle de quarts de table. Chaque joueur choisit un bord de table (zone de déploiement à 12 pcs du bord) dont un quart de table en particulier qui est sa zone. A la fin de la partie, chaque unité dans le quart de table adverse rapporte 3 points, chaque unité dans un quart de table "neutre" rapporte 1 point alors que les unités dans le quart de table initial n'en rapportent pas. chaque unité adverse détruite rapporte un point également. La partie dure 6 tours avec la possibilité d'un 7ème sur 4+.

les listes sont équilibrées en budget (1403 & 1410pts). Un bombardement préliminaire est subi par les deux avant le premier tour sur un 2+.

USMC  (tous réguliers)

1 capitaine + 2 hommes
1 medic +1 homme
1 officier de liaison aérienne + 1 homme
3 sections à  12 dont 1 Thompson et 3 bar équipées de grenades anti-chars
2 équipe de .30 Cal Browning
1 équipe de mortier de 81mm
1 équipe bazooka
1 équipe lance flammes
1 canon 37mm anti-char
1 sherman 75mm M4A1
1 M18 hellcat

Japonais  (tous réguliers sauf*)

1 capitaine + 2 hommes 
 3 sections à  13 dont 1 LMG type 96
1 section* à 10 dont 1 LMG type 96 et SMG type 100 (vétéran)
1 équipe sniper* (vétéran)
1 équipe type 92 MMG
1 obusier type 92 (70mm)
1 kamikaze (anti-char)
1 type 91 Shinhoto Chi-Ha
1 type 3 Chi-Nu
1 type 97 Chi-Ha 

Les japonais commencent fort la partie puisqu'un tir du Chi-Ha détruit d'un coup le canon anti-char de 37mm des marines pourtant caché derrière des sacs de sable. les deux camps passent leur premier tour à rallier les troupes suite au bombardement préliminaire sans trop de mouvement. L'officier de liaison aérienne USMC désigne le Shinhoto Chi-Ha. Le deuxième tour commence par l'arrivée d'un chasseur américain sur la ligne nipponne! Le char japonais ciblé est détruit et plusieurs troupes à proximité prennent 1 ou 2 marqueurs pin. Le mortier USMC réussit à toucher en indirect le type 97 Chi-Ha (6 sur 1D6) et à le détruire (6 sur 1D6 pour pénétrer le blindage puis 5 au résultat de dégât), les japonais perdent deux chars dès le début de la partie, jolis coups de réussite successifs des marines (que je joue) qui déstabilisent le joueur nippon! 

Les renforts USMC tardent à arriver (mauvais jet de dés pour les sections mises en réserve) mais cela n'est pas préjudiciable à leur camp. Au centre, les japonais sont quelque peu déstabilisés par ce début de partie compliqué et ils n'avanceront plus que timidement vers leur objectif alors qu'ils sont au début en nette supériorité numérique au centre de la table. 
De l'autre côté le Sherman 75mm et le Type 3 Chi-Hu (le meilleur char japonais 9+ de blindage et medium ATG) arrivent au tour 3. La section USMC sur ce flan subit les feux croisés des vétérans japonais et de l'obusier (après avoir tué ce fou de kamikaze). Le lance flamme USMC incite la section nipponne de vétérans à ne pas avancer plus. 

Pendant ce temps, le QG marines essaye de regagner le centre de ses troupes pour apporter son bonus (12pcs +3 de moral), mais une section japonaise aux aguets réussit l'exploit de massacrer ces fous à la sortie de leur couvert (12 dés : il faut 6 sur 1D6 pour toucher et 4 sur 1D6 pour tuer, et les japonais parviennent à tuer 3 hommes)! La cal. 30 qui essayait de se faufiler à travers la jungle se fait attraper par une section de japonais à l'orée de la jungle, malheur à eux. Les japonais se ressaisissent! 

Le tour 4 le Sherman tire et détruit son vis-à-vis Japonais profitant des hésitations de celui-ci (erreur du joueur japonais qui active 3 ou 4 unités en premier avant que le camp USMC tire un dé et active le char, fatal à son vis-à-vis). le Hell-Cat n'a plus aucune cible blindée et fonce vers les lignes japonaises pour contester le quart de table. Il est pris d'assaut par l'infanterie nipponne mais cette dernière ne parvient à pas à l'endommager. Enfin au tour 5 l'aviation USMC arrive de nouveau mais prend pour cible une troupe alliée! (jet de 1 sur 1D6 et l'adversaire choisit une cible, le joueur japonais désigne le Sherman). Tout le flanc gauche des marines est clouté (4 ou 6 marqueurs pin) sans toutefois subir des pertes. 

Tour 6 la partie s'arrête et les marines remportent la partie sur le score de 10 à 8, bataille très serrée et plaisante! 

 Les vétérans japonais habitués au combat dans la jungle s'infiltrent sur un flanc
 Les marines cachés dans la jungle subissent le bombardement préliminaire
 L'US air force arrive dès le début alors que les japonais tentent de sortir de la jungle..
 ... Et plonge vers les lignes ennemies détruisant le char et terrorisant les hommes!
 Mais les japonais continuent leur progression au centre
 La perte du char sur ce flanc les rendra hésitant pour le reste de la partie
 Pendant ce temps les marines ont avancé vers le centre, vers un ancien point de contrôle le long de la route
 De l'autre côté les vétérans japonais ont repoussé les marines, mais les chars arrivent
 Le type Chi-Nu ne parvient pas à percer le blindage du Sherman (pourtant l'équivalent d'un 75mm aussi)
 L'infanterie nipponne reprend sa marche en avant
 Une section progresse jusqu'à l'orée de la jungle, elle sera éradiquée par les marines cachés derrière les sacs de sable
 Le Sherman M4A1 finit par détruire son vis à vis nippon
 Des renforts USMC arrivent enfin sur le flanc droit, bloquant définitivement l'avancée nipponne
 Les japonais n'oseront plus sortir de leur couvert, à quelques pouces de l'objectif pourtant
 Les marines ont tenu retranchés derrière les sacs de sable
Le Hell-Cat résiste aux assaut fanatisés des japonais
Le Sherman a sécurisé le flanc gauche des marines pourtant fort mal en point