dimanche 17 mars 2019

SAGA âge de la magie

Sortie annoncée le 22 avril Au programme 6 factions, des nouvelles troupes (monstres, créatures, puissants héros etc), une phase de magie. Bref, une nouvelle façon de jouer à SAGA et un prétexte à se faire plaisir sur des figurines fantastiques..  Que du bon à venir !




Voici l'ensemble de mes orcs que je pourrai jouer comme une horde ou peuple des forêts. A suivre bientôt une bande jouée comme grand royaume mais un peu plus barbaresque :)









samedi 9 mars 2019

Alarian 4ème scénario : Découverte de la chronosphère à Palaiseaux


Le groupe quitta donc le marais du dragon et sa bulle temporelle projetée par Lytochronox pour se diriger vers la ville de Palaiseaux afin de rencontrer le mentor de Clovik, le grand mage Urbius. En arrivant vers leur destination, l’horizon s’obscurcit progressivement. La ville devînt visible enfin au loin mais les lieux étaient plongés sous un maelstrom de nuage sombre, éclairé de temps à autre par la foudre. En arrivant aux pieds des murailles un silence pesant se rajoutait à cette météo lugubre. Une fois monté sur les murailles, le groupe découvrit deux gardes figés comme des statues de pierre. Clovik, entre deux sanglots de désespoir, expliqua aux aventuriers que le dragon noir Lytochronox avait certainement dû réussir à projeter son souffle pétrifiant sur toute la ville. L’objectif restait d’atteindre la tour du mage Urbius dans cette ambiance apocalyptique. Ce dernier avait pris possession de l’ancien phare à l’embouchure du fleuve et du port de Palaiseaux. Après avoir traversé la ville pétrifiée sous une chape obscure puis ramé sur une barque jusqu’au pied du phare, les aventuriers arrivèrent devant la porte d’entrée de la tour du mage. Hélas pour eux, la tour était protégée par un sort et ils s’aperçurent rapidement qu’il leurs était impossible de pénétrer dans le phare par l’extérieur. Clovik leur indiqua une solution, un puit donnait directement sur le lac depuis la cave de la tour, il était donc envisageable de pénétrer dans la tour en plongeant dans le lac et en remontant à travers le puit. Galcian proposa d’attendre le lendemain matin. Il pensait mettre à disposition sa soirée pour réviser un sort de respiration aquatique et permettre ainsi à tout le monde de réaliser cet exploit. Le groupe trouva donc refuge dans une maison de la ville et y passa la nuit. En regardant le phare depuis l’autre rive, Clovik remarqua que le haut de la tour était détruit. Lytochronox avait vraisemblablement pris appui sur cette hauteur pour inonder la ville de son souffle maléfique, entraînant ainsi la destruction d’une partie de l’édifice sous le poids du grand ver. Clovik précisa également qu’un couple de cockatrices était enfermé dans le haut du phare et que vraisemblablement, les deux gallinacés géants devaient dorénavant se trouver quelque part dans la ville pétrifiée de Palaiseaux. 

A l’aube, Galcian lança un sort permettant au groupe de pouvoir respirer sous l’eau et tout le monde se jeta dans le lac afin de découvrir le passage vers le puit. Les aventuriers trouvèrent le passage menant au puit mais il était encore nécessaire de monter à même la roche sur une douzaine de mètre. Liana pris l’initiative d’escalader la paroi afin d’accrocher une corde une fois en haut du puit pour ses camarades. La corde attachée et lancée dans le puit, Liana se retourna et découvrit avec effroi une masse d’eau se former derrière elle. Un piège magique avait activé un élémentaire d’eau et le combat s’engagea. Liana fut bientôt rejointe par Galcian et Hilda, Mundri ne réussissant pas à monter à la corde dans l’urgence du combat. L’élémentaire fut bientôt terrassé et le groupe fut soigné par le prêtre nain qui finit par les rejoindre. Ce dernier découvrit en grimpant un petit coffre coincé dans la roche. Le coffre renfermait une gemme précieuse d’un rouge vif (que le nain Mundri s’empressa de ranger dans son sac) ainsi qu’une épée courte finement ouvragée. L’épée fût confiée à Liana, experte du combat à l’épée courte. Mundri découvrit un passage secret menant vers une cave, où des chaînes étaient fixées au mur, un étrange casque en fer avec des cristaux translucides gisaient au sol et un siège en bois couvert de traces de griffes trônait au milieu de la pièce. A la vue de cette pièce étrange Clovik fût très mal à l’aise. Puis ce dernier pris en charge de leur faire visiter les lieux.
Au 1er étage, après avoir traversé la chambre de Clovik, le groupe pénétra d’abord dans le laboratoire blindé. Ils découvrirent 2 grenades artisanales, résultats des expériences pyrotechniques d’Urbius. En passant par la chambre du jeune apprenti, les aventuriers découvrirent une lettre discrètement cachée sous une pile de livre :
« Partout et de tout temps, l’homme a été un loup pour l’homme. Quelle mouche t’aurait donc piqué que tu veuilles devenir un mouton »
Au second étage, les aventuriers accédèrent à la bibliothèque et le grand atelier d’Urbius. Clovik expliqua que son maître travaillait à un moyen de contrer le sort de pétrification de Lytochronox. Après avoir étudié de près les cockatrices (dotées du pouvoir de pétrifier) il comprit que la magie du grand ver était bien plus puissante que celle des gallinacées magiques. Ainsi Urbius avait commencé par concevoir une sphère magique capable d’annuler les effets de pétrification du dragon : la chronosphère.
La chronosphère était démontée sur l’établi au milieu de l’atelier d’Urbius. Toutefois, Clovik n’en savait pas plus, Urbius étant assez secret sur ces sujets de recherche. Le groupe prit le temps d’investiguer sur le sujet dans la bibliothèque attenante, Galcian y reconnu notamment certaines notions élémentaires qu’il avait étudiées lors de son apprentissage sur les terres d’Alarian. Le groupe finit par découvrir comment utiliser la chronosphère. Il fallait réunir du sang de l’aube (sang de cockatrice), du sang de la nuit (sang de lycanthrope), une larme du renouveau (larme d’un bébé avec des pouvoirs magiques) et les cendres de la mort (cendre d’un magicien puissant). Une fois tous ces éléments réunis dans la sphère, le mécanisme devait être actionné par une énergie électrique puissante (la foudre). Cependant, la chronosphère ne pouvait fonctionner que 12 jours maximum après le sort de pétrification, or, Clovik estima maintenant à 4 jours son départ vers le marais du dragon. Il restait donc 8 jours aux aventuriers pour réunir les éléments et activé l’artefact magique pour sauver la ville et réveiller Urbius. Le vénérable mage étant le seul capable de renseigner les aventuriers sur les couloirs du temps. Avec le stress et la fatigue accumulés par cette nuit de recherche, le groupe s’apprêtait enfin à se coucher. Galcian prit à part Clovik et lui soumis la lettre découverte dans sa chambre. Devant la force de conviction du jeune magicien, Clovik se livra à des confidences tout en sanglotant.
Clovik de son vrai nom Armand de Lycanis était le fils cadet de la famille régnante à Lycanis. Toute la famille était sous l’emprise de la lycanthropie. Toutefois, Clovik se refusait à un destin violent et sanglant et il prit la fuite vers Palaiseaux afin qu’Urbius trouve une solution à cette malédiction. Urbius avait effectué des recherches sur une méthode pour lever la malédiction de lycanthropie. Il mit en œuvre son hypothèse sur Armand de Lycanis. Ainsi ce dernier fut enchaîné dans la cave et un casque en fer avec des cristaux magiques fut fixé sur sa tête. Une fois la forme animale déclarée, un sort de transfert permis de piéger la partie sombre de l’âme d’Armand dans le cristal, le débarrassant de sa lycanthropie. Ce dernier devînt Clovik, débarrassé de sa partie loup-garou mais vider également de tout courage, d’où ses crises de panique et de sanglots fréquents. Le cristal contenant la partie de son âme maudite était maintenant enterré au cimetière de Palaiseaux, sur la tombe de Armand de Lycanis. Après une crise de pleurs, Clovik accepta, le moment venu de remettre le casque avec le cristal de son âme lycanthropique et de provoquer un sort de transfert inverse afin de recouvrir sa partie maudite. Ainsi le groupe pourra prélever quelques gouttes de sang lorsqu’il sera pris d’une crise de lycanthropie ; en espérant que les chaînes murales soient solides et que Clovik réussisse à contrôler par la suite sa part sombre.
Le troisième étage de la tour était composé de la chambre privée d’Urbius, mais hélas, Clovik ne connaissait le mot magique pour accéder à cet endroit et, bien sûr, tout l’étage était protégé par un puissant sort. La première mission réalisable par le groupe était d’essayer de prélever du sang d’une cockatrice, ces dernières gardant le nid jusqu’au lever du soleil, il fallait absolument les piéger à l’aube pour accomplir le rituel.
Après une nuit de sommeil, Clovik confia à chaque aventurier un onguent contre la pétrification des cockatrices. Clovik se proposa de garder la tour, ainsi il pourrait ouvrir de l’intérieur aux aventuriers, seul moyen d’accéder avec la protection magique. Le groupe se dirigea vers la tour de garde d’où le cri des volatiles provenait. Les aventuriers rencontrèrent en route des écorchés, les mêmes morts-vivants qu’ils avaient rencontrés lors du premier combat dans le cercle d’invocation. Après avoir occis ces être décharnés, ils purent rentrer dans la tour de garde. Au rez de chaussé, plusieurs gardes étaient pétrifiés, dont un nain assis à table une chope à la main. A côté de lui, Mundri remarqua un magnifique marteau à deux mains de très bonne facture. Il décida d’échanger son marteau et son bouclier contre cette arme, et laissa son équipement à côté de son compatriote pétrifié. Maintenant il fallait trouver une idée pour atteindre le haut de la tour, là où devait se tenir le couple de cockatrices, les aventuriers n’avaient que quelques minutes devant eux…

Objets trouvés :

- Lame mordante : épée courte +1. En présence de  morts-vivants dans un rayon de 500m, la lame devient bleue. Contre les morts-vivants, 1D6 dégâts radiants
- Marteau supérieur nain : Obligatoirement à deux mains, +1. Dégâts 2D6 (+1).