Depuis
quelques temps, je refais un tour du côté du médiéval fantastique, que ce soit
en JdR ou en jeu de figurines avec Frostgrave (une sorte de crise de la trentaine peut-être).
Voici
un autre jeu d’escarmouche médiéval fantastique qui pourrait s’avérer une
alternative intéressante à Frostgrave. Tous les commentaires de l’article n’engagent
que mon sentiment sur ces deux règles !
Frostgrave
est un jeu fun et très aléatoire (système D20 ou comment votre vieillard
manchot cyphosé peut couper en quatre le paladin en armure de plate rutilante
de la bande adverse), agréable et facile à assimiler (j’y ai peu joué, mais une
campagne est prévue à l’AMJH organisée par Michel Gauthey. Je suis persuadé que nous passerons un bon moment
ludique). Malgré des scénarios originaux proposés dans le livre de base et le
supplément sorti récemment (bouquins vraiment superbes au passage), j’ai le sentiment
que l’on peut vite faire le tour des possibilités du jeu après quelques parties
ou un WE complet sur cette règle (La diversité se situe exclusivement sur les
mages, ce qui peut devenir lassant à la longue, moi j’aime bien mettre des
coups de hache !).
Or,
comme tous les jeux d’escarmouches, tout l’attrait réside dans l’esthétisme de
la table et des figurines (me concernant) et je cherche un autre système
d’escarmouche fantastique pour recycler ma table frostgrave qui m’a demandé un
certain investissement, et qui sait, si un projet se monte pourquoi pas refaire une
table dédiée à ce jeu d’escarmouche. Voici
ce que j’ai compris à la première lecture de la règle (au delà des superbes photos de figurines de cette gamme).
Mécanisme
du jeu
Rien
d’extraordinaire à ce niveau. Le jeu repose sur des D6, avec un score à
réaliser sur un D6 (par ex 4+) en fonction de la valeur de la caractéristique
plébiscitée. On est dans l’esprit warhammer ou mordheim à ce niveau. Les
personnages sont caractérisés par 7
statistiques : vitesse/ défense/ points de vie/ force/ agilités/
intelligence/ moral.
Un
tour de jeu est composé de quatre étapes : Détermination de l’initiative,
tour du 1e joueur puis tour du 2nd et phase de moral des
deux bandes.
La
détermination de l’initiative sert également à générer des jetons de destins
pour le tour à jouer (bonus à utiliser sur des jets de dés, ou activations
supplémentaires). Ce système semble assez amusant, et ces jetons destins peuvent
rendre le jeu plus dynamique et tactique.
Un
joueur ne peut activer que la moitié de ses figurines en jeu pour un tour
(marqueurs d’activation), mais peut choisir d’avoir des marqueurs
supplémentaires en dépensant des points de destins. Certaines capacités (jetons leader) peuvent également permettre de
bouger plus de figurines que le minimum possible. Ce système peut à mon sens
créer une tension intéressante pendant le jeu (choix à réaliser par le joueur).
Une
figurine peut effectuer deux actions : mouvement, viser avant un tir, tir,
combat, action spéciale (sorts etc). Une action peut être effectuée deux fois,
sauf viser. Les règles de déplacements sont simples et classiques des jeux
d’escarmouches. Toutefois, l’orientation de la figurine a une importance pour
les attaques de dos. Une action de mouvement pour un contact (plus de 3 pcs de mouvement avant
contact) est considérée comme une charge, et génère une attaque gratuite, avec
un léger malus.
Certaines
actions entraînent un test de capacité, par exemple l’escalade, la natation, la
lecture de parchemins ou d’autres situations particulières (par exemple ;
la stat moyenne de 3 nécessite un 4+ pour une réussite).
La
magie est également très simple, le joueur lance un ou plusieurs D6 en fonction
de la valeur de magie du lanceur, y ajoute sa statistique d’intelligence et le
résultat doit être supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort. Si un 1
est obtenu, la phase de magie s’arrête pour le lanceur ce tour.
Le
cœur de base est on ne peut plus classique, mais certains points rendent le jeu
beaucoup plus profond :
Une
attaque peut soit faire reculer l’adversaire et le blesser, mais également
l’étourdir ou le faire tomber (les figurines peuvent être couchées) en fonction
de l’arme utilisée, et l’arsenal disponible est impressionnant !
Les
figurines peuvent être affectées par différents marqueurs : dominé (envouté),
immobilisé, en feu (et oui on peut se trimbaler avec des torches), effrayé,
étourdi, affaibli.
Certaines
capacités permettent des bonus de modification sur des jets de dés. Le moral
est très bien fait avec des aires d’influences pour les créatures effrayantes,
ou des personnages plus « sensibles » à la présence ennemie (les sbires). Donc
beaucoup de points de jeu peuvent s’avérer un plus tactiques pour un jeu d’escarmouches,
surtout combinés aux activations limitées du tour.
Composition
des bandes et scénarios/ campagne
Pour moi, l’attrait principal du jeu, énormément de
possibilités ! Trois types de figurines, les héros légendaires (legends),
les compagnons et les sbires (companions
& minions). Les deux premières classes sont complétement modulables
par des modifications des statistiques de base, par des capacités, l’arsenal
disponible, des objets magiques, des sort , des traits, des désavantages etc..
Deux bandes en fonction de l’alignement (bon ou mauvais)
sont disponibles, et après les choix des compositions sont quasi illimités à
mon goût. Le bestiaire n’est pas en reste,
et est dans la même veine que le catalogue de personnages (Un dragon peut
prendre place sur une table, le rêve !).
L’ensemble des capacités, traits, sorts ou objets listés
dans la règle est un atout pour une campagne.
Les possibilités de scénarios semblent vraiment
intéressantes également, deuxième point fort. Un joueur « défenseur »
peut garder en réserve des monstres ou pièges, qui peuvent se manifester
lorsque le joueur « attaquant » révèle des trésors (dans le même
esprit que Frostgrave). Cependant, Otherworld propose ici un système de carte
particulièrement riche pour la révélation des trésors aléatoirement (monstres
mis en réserve, trésors réels mais aussi les pièges ou des poisons !).
Certains personnages peuvent désamorcer des pièges, ou à l’inverse en poser
(les voleurs) ce qui donne vraiment un
cachet RPG à la règle, qui à mon sens devrait vraiment être fun.
Par contre, contrairement à Frostgrave, la diversité
impressionnante nécessite un effort d’investissement des joueurs dans la
préparation de leur partie, sinon on ne s’en sort pas, ce qui rend le jeu beaucoup
moins accessible dans le cadre d’un fast-play improvisé ou d’une
campagne club sur tout un WE.
En résumé, j’ai donc hâte de pouvoir enfin tester cette
règle !
Je te hais... Autant je n'ai pas été plus intéressée que ça par Frostgrave, autant cette règle me fait de l’œil maintenant que j'ai lu ton article ! ;-)
RépondreSupprimerQuelques éléments complémentaires
RépondreSupprimerhttp://theraskalcentral.blogspot.fr/search/label/Otherworld%20Skirmish%20Rules
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerLe bouquin est également disponible chez décors miniature (nicolo) et nécessite un minimum d'investissement en figs, ça se teste facilement.
RépondreSupprimerMerci Raskal pour le lien vers tes articles! On pourra envisager une partie test à l'AMJH dans l'avenir, ce serait cool vu que tu maîtrise déjà le système.
Comment le sentirais tu pour une campagne, pas trop lourd à gérer ?
Je viens rarement à l'AMJH mais un de ces jours pourquoi pas. Il n'y a pas réellement de système de campagne (avec progressions des protagonistes) mais il est très facile d'imaginer une suite de scénarios avec les mêmes héros à la manière d'un jeu de rôle
RépondreSupprimerA méditer... Ca m'inspire!
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