J’ai testé cette règle il y a peu, alors que le bouquin
dormait dans mes étagères depuis plus d’un an. Mais il est vrai qu’à la
lecture, cette règle peut sembler imbuvable ! Après en avoir entendu le
plus grand bien par des potes qui firent l’effort de décrypter le jeu et une première partie test (merci Jason), j’ai
relu avec beaucoup plus de facilité le livre, et plus j’y joue plus j’apprécie
cette règle ! Voici donc une présentation dans les grandes lignes, pour le
détails il faudra essayer…
La phase de reconnaissance ou patrol phase
La grande idée de ce jeu à mon sens, cette première phase
fait que chaque partie est unique et de cette préparation de reconnaissance
peut dépendre toute la partie. Les zones de déploiement des joueurs seront
définies lors de cette phase. Chaque joueur dispose de marqueurs, qu’il fait
progresser sur la table tout en maintenant une cohésion entre eux (la plupart
du temps 12 pcs). Une fois que des marqueurs adverses se «verrouillent » (12
pcs les uns des autres), ils ne peuvent plus bouger. Puis une fois tous les
marqueurs verrouillés, les joueurs
placent leurs zones de déploiement (jump off, un marqueur, taille d’un socle par exemple) à
partir desquels ils pourront faire rentrer leurs troupes au fur et à mesure de
la partie.
Ces « jump off » se placent à au moins 6 pcs derrière
un couvert, dans un cône établi par les deux marqueurs ennemis les plus
proches avec le marqueur de reconnaissance du joueur (là il faut un petit
schéma !).
C’est le point crucial, car s’il n’y a pas de couvert à 6
pcs ou plus dans le cône, le marqueur d’entrée se retrouvera sur le bord de
table, ou si l’angle du cône est trop fermée, le joueur a très peu de latitude.
Je n’ai pas encore vu une phase de reconnaissance qui fit
gagner une partie, mais j’en ai déjà vu plusieurs qui firent
perdre le joueur dès les premières phases de jeu.
Il y a 3 types de troupes, en fonction de l’activation
possibles :
Une squad composée
le plus souvent de deux teams et d’un
NCO ou junior officer
Une team seule
(MMG, mortier etc)
Les seniors officers
Pour activer ces
troupes, un joueur dispose de 5 D6 (4 dés pour des greens, 6 dés pour des
élites).
En fonction du chiffre obtenu, il peut activer des troupes.
1 une team, 2 une squad, 3 un NCO qui peut donner deux
ordres à 6 pcs à sa squad, 4 un senior officers qui peut donner 3 ordres à n’importe
quelle troupe à 9 pcs.
5 va donner un dé bonus. Ces bonus sont cumulables, et une
fois 6 dés bonus atteint, le joueur peut les dépenser pour réaliser une action
particulière (fourbe comme vous en vous en doutez).
Deux 6 obtenus permettent de rejouer immédiatement, trois 6
permettent de rejouer et de mettre fin au tour.
En effet, chaque joueur alterne des phases de jeu, mais il
faut mettre fin au tour (comprenant une succession de phases donc) avec un
triple 6 ou le dé bonus. La fin d’un tour marque un évènement crucial puisque c’est
à ce moment que sont réglées les questions de moral (pinned, broken), les fins
de barrage d’artillerie ou de marqueurs d’opportunités etc. En fonction de l’instant d’une fin de tour, la
partie peut prendre des tournures différentes.
Enfin le moral de l’armée démarre entre 8 et 11, et descend
au fur et à mesure des évènements ce qui entraine des dés de commandement en
moins au bout d’un moment et la défaite ou la victoire du scénario la plupart
du temps.
Le système de tir, les armes le mouvement
Le mouvement est un plus restrictif que d’autres jeux (je
pense à bolt action) de prime abord mais les phases de jeu s’enchainent
beaucoup plus vite, et les troupes sont donc activées bien plus souvent. Donc
au final, le jeu est très dynamique.
Le tir est très classique. On touche en fonction de la distance et de la
classe de la cible. On répartit les touches sur les différentes teams à 4 pcs de la cible (bien pensé, pour représenter le
tumulte des combats) et on confirme en mort ou pinned en fonction du couvert.
Le système de blindé est bien foutu aussi, sans être
compliqué mais assez pertinent à mon sens.
Les listes imposent la formation de base, platoon et le budget correspondant. Puis en
fonction des scénarios, des écarts de budgets, les joueurs peuvent choisir des
renforts à ajouter à leur formation de base.
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