Cette règle éditée par Mantic Games et écrite par A. Cavatore est prévue initialement pour du médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. Nous avions testé cette règle en 10mm et en 28mm sur des armées historiques à partir des listes fantastiques disponibles. Après la disparition de WAB pour la période antique/ médiévale, je me suis tourné vers Hail césar (massivement modifié depuis le temps) et re-socler toutes mes armées (plaquettes de 6 cm de large). L’avantage de KoW est de pouvoir se jouer sur le même format. Il est difficile (impossible ?) de trouver LA règle idéale en antique médiévale malgré une ribambelle de sorties depuis 5/6 ans. J’ai trouvé des côtés positifs à jouer cette base de règle, malgré un à priori plutôt négatif sur la pertinence d’utiliser une règle fantastique fast play (et vendeuse de figurines pour Mantic) en historique.
Les règles sont
gratuites, en libre accès sur internet.
Certains
aspects de la règle (proches de HC par certains égards) sont vraiment
positifs :
- Le seuil
de moral à deux valeurs : la première représente le seuil de
« secoué », l’unité ne peut plus avancer vers l’ennemi, et la
seconde, le seuil de rupture où l’on retire l’unité. Les pertes sont donc
indiquées par un marqueur. Le cumul des pertes + 2D6 lors d’un test de moral
est à comparer aux deux valeurs de moral de l’unité. SI le résultat est
supérieur ou égal à l'un ou à l'autre, l’unité passe secouée ou est détruite.
Le gros point positif à mon sens. J’ai retrouvé les amendements que nous
avions appliqué à HC, en plus clair et plus simple, bien foutu.
ex:
Ashigaru Yari
|
Vit
|
Mel
|
Tir
|
Def
|
Att
|
Mor
|
pts
|
unité
|
10
|
5+
|
/
|
3+
|
10
|
14/16
|
100
|
grande unité
|
10
|
5+
|
/
|
3+
|
20
|
21/23
|
180
|
règles
|
Yari fusuma
|
- Le
système des tirs & combats : très simple avec peu de modificateurs
ou règles spéciales, et ces dernières lorsqu’elles existent sont plutôt bien
pensées. Une valeur pour toucher (Mel) jamais modifiable puisque seul l'unité
chargeant attaque (déroutant au début, je vais y revenir). une valeur pour
blesser la cible (Def), modifiable par des règles spéciales et un nombre
d'attaques. Plusieurs tailles d'unité possible en fonction du nombre de socles,
normalement troupe/ régiment/ horde etc... En historique, je préfère limiter un
maximum cette option (un ou deux choix de dimensions d'unité).
- La phase
de mouvement, très classique : contrairement à HC, la phase de mouvement
rappelle celle de WAB, plus rapide et moins aléatoire que HC. Ce n’est pas
désagréable de maîtriser un peu plus cette phase, pour le coup moins de
surprise (moins fun) qu’à HC ; pas mieux mais juste différent..
- Le système
est pensé (simple, rapide, fluide) pour pouvoir joueur de très gros effectifs.
Super, car le jeu devient vraiment intéressant quand les joueurs prennent en
considération la gestion des réserves, les mouvements d’ailes sur une grande
surface de jeu etc…
Certains
aspects qui peuvent sembler négatifs (à priori) :
- Quand
un camp joue, l’autre camp n’intervient pas du tout. En effet, tous les jets
dés se réalisent par le camp ayant l’initiative (toucher, blesser, tester le
moral de l’unité adverse). Si les joueurs ne tergiversent pas pendant une
heure, un tour passe vite (rapide et fluide).
- Pour un jeu
« historique » aucun système de commandement, et au départ les chefs
sont de vrai juggernauts à la warhammer.
- Le combat
est un sens unique pendant une phase. Seul le chargeant attaque, si il
détruit la cible, pas de poursuite possible, il se réorganise. Si il ne
parvient pas à détruire sa cible, il recule de 1 pcs. Dans ce cas, l'unité
adverse pourra contre-charger pendant sa phase, et frapper à son tour
(cette notion est importante au niveau des règles spéciales comme les lances de
cavalerie, la caractéristique noble etc..).
En résumé,
règle bien écrite, simple, rapide fluide pour jouer de très gros effectifs.
Plus il y a de monde sur la table, plus le jeu devient intéressant car rien
tactiquement n’est transcendant dans la règle, du basique je charge, je cogne
je blesse et je teste le moral.
Enfin,
j’attendais avec impatience de recevoir leur supplément sur des listes
historiques sorti il y a tout juste un mois, une grosse bouse! Aucun intérêt
à lire ce supplément si ce n'est avoir des caractéristiques d'unités par type
avec des valeurs en points correspondant (lanciers, piquiers, guerriers lourds
etc..). Rien de sérieux, je ne m’étendrai pas plus sur le sujet.
Du coup, pour
pouvoir jouer nos figs en 28 ou 10 mm, j’ai repris les listes & budgets
correspondant et retravailler sur les thématiques qui m’intéressent
directement.
J’ai modifié
également la façon de jouer les chefs ainsi que quelques règles spéciales. Pour
l’instant les tests en 28 mm sur la période médiévale se sont révélés plutôt
intéressant.
Donc voici
quatre thèmes abordés pour les amendements et listes:
- La période
des royaumes successeurs (plutôt tardifs, en parallèle de la seconde guerre
punique)
- La période
des invasions barbares (prévue pour un nouveau projet en 10mm, mais jouable en
28 en changeant les distances)
- La période fin
XVe en France (bourguignons & ordonnance française)
- La période
sengoku jidai en 10mm
Il s'agit de
premières versions, elles ont pour vocation à évoluer au fur et à mesure des
parties tests pendant quelques temps. Tous les commentaires, idées &
réflexions sur le sujet seront les bienvenus !
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