Je me suis remis à W40K
depuis la V8 car j’ai toujours aimé l’univers ainsi que les figurines de ce jeu et je trouve cette dernière version très fun et dynamique contrairement aux
dernières en date.
Là avec Kill Team, on reste sur le moteur W40K V8 (caractéristiques, règles des armes etc) avec juste ce qu’il faut à mon avis pour en faire un bon jeu d’escarmouche.
Là avec Kill Team, on reste sur le moteur W40K V8 (caractéristiques, règles des armes etc) avec juste ce qu’il faut à mon avis pour en faire un bon jeu d’escarmouche.
Tout d’abord les phases d’un
tour sont alternées : un joueur bouge puis l’autre, idem pour le tir etc. Une
figurine peut « se préparer » au lieu de se déplacer, ce qui lui
permettra de tirer en priorité pendant la phase de tir. A chaque blessure
mortelle reçue, une figurine teste sur 1D6 avec un jet de trauma : soit elle
reçoit une blessure légère soit elle retirée du jeu. Au début de chaque tour,
les joueurs reçoivent un certain nombre de points de commandement, à dépenser
en stratagème pendant leur tour. Enfin, chaque Kill team peut subir les effets
du moral au fur et à mesure que ses membres sont blessés ou retirés du jeu. Voilà pour les grandes lignes, avec bien sûr
quelques subtilités pour les jets de touche ou de combat par rapport au jeu de
bataille W40K (malus distance ou couvert pour toucher par exemple).
Bref, au niveau règle, rien d’extraordinaire,
rien de compliqué, rien qui en fait un jeu d’exception non plus. Mais là où
Games Workshop a fait un travail qui semble tenir la route, c’est sûr la
composition de la bande, les scénarios et le système de campagne qui donnent toute
sa saveur à ce jeu.
Une bande (ou Kill Team)
se compose de 5 jusqu’à 20 figurines (12 au début d’une campagne) avec un
budget maximum de 100pts. Une figurine doit être leader et jusqu’à 3 figurines
pourront être des spécialistes, avec leur bonus propre et surtout la
possibilité de progresser de niveaux et d’utiliser des stratagèmes avec des
points de commandement (par exemple expert en démolition ou un médic).
Les scénarios proposés
dans le bouquin de base sont variés et à la lecture plutôt bien pensés. De
plus, une phase préalable de reconnaissance permet à chaque joueur de choisir
secrètement une stratégie avant le déploiement (par exemple prendre des positions
avancées ou poser des pièges). Entre le générateur de monde, les scénarios, la
phase de reconnaissance et la possibilité de créer des règles maisons très
facilement, chaque partie jouée devrait être différentes.
Enfin, le système de
campagne est très simple, sans toutefois être superficiel. Les joueurs disposent
de différentes ressources et ces dernières sont mises en jeu dans les scénarios
tirés aléatoirement. Au fur et à mesure, les joueurs perdent ou gagnent ces
ressources et sans ressource, un joueur ne peut plus gagner la campagne mais
continue cependant à jouer comme guerilla. Très simple et tout le monde joue
tout le long de la campagne. La gestion des pertes est elle aussi simple et
efficace et des nouvelles troupes peuvent renforcer la Kill Team pendant la
campagne.
Bref, après avoir vu une
partie test entre deux potes et bien lu le bouquin, je suis plus qu’enthousiaste
sur ce jeu. Je le vois particulièrement adapté pour une campagne organisée sur
un week end club par exemple, ou à 4/5 potes qui peuvent joueur de manière
régulière.
Toutes les règles, les
listes, les scénarios sont inclus dans un seul bouquin. Alors pour ceux qui aiment
l’univers et les figurines de W40K mais qui ne voulaient pas se lancer dans le
jeu de bataille, là une poignée de pitous et c’est parti pour un jeu sympa et
rapide, plus d’excuses..
Ma Kill team Ork est déjà
prête !
La bande à Boss Von Lardruk
Kapit’N Von Lardruk
Nob Ork (leader) + gros Kikoup : 12pts
Ragboz
Nob Kommando (spécialiste combat) + pince energétik:
16pts
Pyrakk
Burna boy (spécialiste
démolition) + krameur : 12pts
Badluk
Kommando (spécialiste zélote)
+ kikoup’ et Kalibr’ : 8pts
3 gretchins + pétoires :
9pts
3 boys ork + fling’ : 18pts
2 burna boys + krameurs : 24pts
12 figurines, 99points
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