jeudi 23 août 2018

Kill Team : escarmouche dans l'univers de W40K




Je me suis remis à W40K depuis la V8 car j’ai toujours aimé l’univers ainsi que les figurines de ce jeu et je trouve cette dernière version très fun et dynamique contrairement aux dernières en date.
Là avec Kill Team, on reste sur le moteur W40K V8 (caractéristiques, règles des armes etc) avec juste ce qu’il faut à mon avis pour en faire un bon jeu d’escarmouche.
Tout d’abord les phases d’un tour sont alternées : un joueur bouge puis l’autre, idem pour le tir etc. Une figurine peut « se préparer » au lieu de se déplacer, ce qui lui permettra de tirer en priorité pendant la phase de tir. A chaque blessure mortelle reçue, une figurine teste sur 1D6 avec un jet de trauma : soit elle reçoit une blessure légère soit elle retirée du jeu. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent un certain nombre de points de commandement, à dépenser en stratagème pendant leur tour. Enfin, chaque Kill team peut subir les effets du moral au fur et à mesure que ses membres sont blessés ou retirés du jeu.  Voilà pour les grandes lignes, avec bien sûr quelques subtilités pour les jets de touche ou de combat par rapport au jeu de bataille W40K (malus distance ou couvert pour toucher par exemple).
 Bref, au niveau règle, rien d’extraordinaire, rien de compliqué, rien qui en fait un jeu d’exception non plus. Mais là où Games Workshop a fait un travail qui semble tenir la route, c’est sûr la composition de la bande, les scénarios et le système de campagne qui donnent toute sa saveur à ce jeu.
Une bande (ou Kill Team) se compose de 5 jusqu’à 20 figurines (12 au début d’une campagne) avec un budget maximum de 100pts. Une figurine doit être leader et jusqu’à 3 figurines pourront être des spécialistes, avec leur bonus propre et surtout la possibilité de progresser de niveaux et d’utiliser des stratagèmes avec des points de commandement (par exemple expert en démolition ou un médic).
Les scénarios proposés dans le bouquin de base sont variés et à la lecture plutôt bien pensés. De plus, une phase préalable de reconnaissance permet à chaque joueur de choisir secrètement une stratégie avant le déploiement (par exemple prendre des positions avancées ou poser des pièges). Entre le générateur de monde, les scénarios, la phase de reconnaissance et la possibilité de créer des règles maisons très facilement, chaque partie jouée devrait être différentes.
Enfin, le système de campagne est très simple, sans toutefois être superficiel. Les joueurs disposent de différentes ressources et ces dernières sont mises en jeu dans les scénarios tirés aléatoirement. Au fur et à mesure, les joueurs perdent ou gagnent ces ressources et sans ressource, un joueur ne peut plus gagner la campagne mais continue cependant à jouer comme guerilla. Très simple et tout le monde joue tout le long de la campagne. La gestion des pertes est elle aussi simple et efficace et des nouvelles troupes peuvent renforcer la Kill Team pendant la campagne.
Bref, après avoir vu une partie test entre deux potes et bien lu le bouquin, je suis plus qu’enthousiaste sur ce jeu. Je le vois particulièrement adapté pour une campagne organisée sur un week end club par exemple, ou à 4/5 potes qui peuvent joueur de manière régulière.
Toutes les règles, les listes, les scénarios sont inclus dans un seul bouquin. Alors pour ceux qui aiment l’univers et les figurines de W40K mais qui ne voulaient pas se lancer dans le jeu de bataille, là une poignée de pitous et c’est parti pour un jeu sympa et rapide, plus d’excuses..

Ma Kill team Ork est déjà prête !

 La bande à Boss Von Lardruk 



Kapit’N Von Lardruk
Nob Ork (leader) + gros Kikoup : 12pts

Ragboz
 Nob Kommando (spécialiste combat) + pince energétik: 16pts

Pyrakk
Burna boy (spécialiste démolition) + krameur : 12pts

Badluk
Kommando (spécialiste zélote) + kikoup’ et Kalibr’ : 8pts 

3 gretchins + pétoires : 9pts

3 boys ork + fling’ : 18pts 

2 burna boys + krameurs : 24pts

12 figurines, 99points

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