Le groupe
quitta donc le marais du dragon et sa bulle temporelle projetée par Lytochronox
pour se diriger vers la ville de Palaiseaux afin de rencontrer le mentor de
Clovik, le grand mage Urbius. En arrivant vers leur destination, l’horizon
s’obscurcit progressivement. La ville devînt visible enfin au loin mais les lieux
étaient plongés sous un maelstrom de nuage sombre, éclairé de temps à autre par
la foudre. En arrivant aux pieds des murailles un silence pesant se rajoutait à
cette météo lugubre. Une fois monté sur les murailles, le groupe découvrit deux
gardes figés comme des statues de pierre. Clovik, entre deux sanglots de
désespoir, expliqua aux aventuriers que le dragon noir Lytochronox avait
certainement dû réussir à projeter son souffle pétrifiant sur toute la ville.
L’objectif restait d’atteindre la tour du mage Urbius dans cette ambiance
apocalyptique. Ce dernier avait pris possession de l’ancien phare à
l’embouchure du fleuve et du port de Palaiseaux. Après avoir traversé la ville
pétrifiée sous une chape obscure puis ramé sur une barque jusqu’au pied du
phare, les aventuriers arrivèrent devant la porte d’entrée de la tour du mage. Hélas
pour eux, la tour était protégée par un sort et ils s’aperçurent rapidement
qu’il leurs était impossible de pénétrer dans le phare par l’extérieur. Clovik
leur indiqua une solution, un puit donnait directement sur le lac depuis la
cave de la tour, il était donc envisageable de pénétrer dans la tour en
plongeant dans le lac et en remontant à travers le puit. Galcian proposa
d’attendre le lendemain matin. Il pensait mettre à disposition sa soirée pour
réviser un sort de respiration aquatique et permettre ainsi à tout le monde de
réaliser cet exploit. Le groupe trouva donc refuge dans une maison de la ville
et y passa la nuit. En regardant le phare depuis l’autre rive, Clovik remarqua
que le haut de la tour était détruit. Lytochronox avait vraisemblablement pris
appui sur cette hauteur pour inonder la ville de son souffle maléfique,
entraînant ainsi la destruction d’une partie de l’édifice sous le poids du
grand ver. Clovik précisa également qu’un couple de cockatrices était enfermé
dans le haut du phare et que vraisemblablement, les deux gallinacés géants
devaient dorénavant se trouver quelque part dans la ville pétrifiée de
Palaiseaux.
A l’aube, Galcian
lança un sort permettant au groupe de pouvoir respirer sous l’eau et tout le
monde se jeta dans le lac afin de découvrir le passage vers le puit. Les
aventuriers trouvèrent le passage menant au puit mais il était encore
nécessaire de monter à même la roche sur une douzaine de mètre. Liana pris
l’initiative d’escalader la paroi afin d’accrocher une corde une fois en haut
du puit pour ses camarades. La corde attachée et lancée dans le puit, Liana se
retourna et découvrit avec effroi une masse d’eau se former derrière elle. Un
piège magique avait activé un élémentaire d’eau et le combat s’engagea. Liana
fut bientôt rejointe par Galcian et Hilda, Mundri ne réussissant pas à monter à
la corde dans l’urgence du combat. L’élémentaire fut bientôt terrassé et le
groupe fut soigné par le prêtre nain qui finit par les rejoindre. Ce dernier
découvrit en grimpant un petit coffre coincé dans la roche. Le coffre
renfermait une gemme précieuse d’un rouge vif (que le nain Mundri s’empressa de
ranger dans son sac) ainsi qu’une épée courte finement ouvragée. L’épée fût
confiée à Liana, experte du combat à l’épée courte. Mundri découvrit un passage
secret menant vers une cave, où des chaînes étaient fixées au mur, un étrange
casque en fer avec des cristaux translucides gisaient au sol et un siège en
bois couvert de traces de griffes trônait au milieu de la pièce. A la vue de
cette pièce étrange Clovik fût très mal à l’aise. Puis ce dernier pris en
charge de leur faire visiter les lieux.
Au 1er
étage, après avoir traversé la chambre de Clovik, le groupe pénétra d’abord
dans le laboratoire blindé. Ils découvrirent 2 grenades artisanales, résultats
des expériences pyrotechniques d’Urbius. En passant par la chambre du jeune
apprenti, les aventuriers découvrirent une lettre discrètement cachée sous une
pile de livre :
« Partout et de tout temps, l’homme a été un loup pour l’homme.
Quelle mouche t’aurait donc piqué que tu veuilles devenir un mouton »
Au second étage, les aventuriers
accédèrent à la bibliothèque et le grand atelier d’Urbius. Clovik expliqua que
son maître travaillait à un moyen de contrer le sort de pétrification de
Lytochronox. Après avoir étudié de près les cockatrices (dotées du pouvoir de
pétrifier) il comprit que la magie du grand ver était bien plus puissante que
celle des gallinacées magiques. Ainsi Urbius avait commencé par concevoir une
sphère magique capable d’annuler les effets de pétrification du dragon :
la chronosphère.
La
chronosphère était démontée sur l’établi au milieu de l’atelier d’Urbius. Toutefois,
Clovik n’en savait pas plus, Urbius étant assez secret sur ces sujets de
recherche. Le groupe prit le temps d’investiguer sur le sujet dans la
bibliothèque attenante, Galcian y reconnu notamment certaines notions
élémentaires qu’il avait étudiées lors de son apprentissage sur les terres
d’Alarian. Le groupe finit par découvrir comment utiliser la chronosphère. Il
fallait réunir du sang de l’aube (sang de cockatrice), du sang de la nuit (sang
de lycanthrope), une larme du renouveau (larme d’un bébé avec des pouvoirs
magiques) et les cendres de la mort (cendre d’un magicien puissant). Une fois
tous ces éléments réunis dans la sphère, le mécanisme devait être actionné par
une énergie électrique puissante (la foudre). Cependant, la chronosphère ne
pouvait fonctionner que 12 jours maximum après le sort de pétrification, or,
Clovik estima maintenant à 4 jours son départ vers le marais du dragon. Il
restait donc 8 jours aux aventuriers pour réunir les éléments et activé
l’artefact magique pour sauver la ville et réveiller Urbius. Le vénérable mage
étant le seul capable de renseigner les aventuriers sur les couloirs du temps.
Avec le stress et la fatigue accumulés par cette nuit de recherche, le groupe
s’apprêtait enfin à se coucher. Galcian prit à part Clovik et lui soumis la
lettre découverte dans sa chambre. Devant la force de conviction du jeune
magicien, Clovik se livra à des confidences tout en sanglotant.
Clovik de son
vrai nom Armand de Lycanis était le fils cadet de la famille régnante à
Lycanis. Toute la famille était sous l’emprise de la lycanthropie. Toutefois,
Clovik se refusait à un destin violent et sanglant et il prit la fuite vers
Palaiseaux afin qu’Urbius trouve une solution à cette malédiction. Urbius avait
effectué des recherches sur une méthode pour lever la malédiction de lycanthropie.
Il mit en œuvre son hypothèse sur Armand de Lycanis. Ainsi ce dernier fut
enchaîné dans la cave et un casque en fer avec des cristaux magiques fut fixé
sur sa tête. Une fois la forme animale déclarée, un sort de transfert permis de
piéger la partie sombre de l’âme d’Armand dans le cristal, le débarrassant de
sa lycanthropie. Ce dernier devînt Clovik, débarrassé de sa partie loup-garou
mais vider également de tout courage, d’où ses crises de panique et de sanglots
fréquents. Le cristal contenant la partie de son âme maudite était maintenant
enterré au cimetière de Palaiseaux, sur la tombe de Armand de Lycanis. Après
une crise de pleurs, Clovik accepta, le moment venu de remettre le casque avec
le cristal de son âme lycanthropique et de provoquer un sort de transfert
inverse afin de recouvrir sa partie maudite. Ainsi le groupe pourra prélever
quelques gouttes de sang lorsqu’il sera pris d’une crise de lycanthropie ;
en espérant que les chaînes murales soient solides et que Clovik réussisse à contrôler
par la suite sa part sombre.
Le troisième
étage de la tour était composé de la chambre privée d’Urbius, mais hélas,
Clovik ne connaissait le mot magique pour accéder à cet endroit et, bien sûr,
tout l’étage était protégé par un puissant sort. La première mission réalisable
par le groupe était d’essayer de prélever du sang d’une cockatrice, ces
dernières gardant le nid jusqu’au lever du soleil, il fallait absolument les
piéger à l’aube pour accomplir le rituel.
Après une nuit
de sommeil, Clovik confia à chaque aventurier un onguent contre la
pétrification des cockatrices. Clovik se proposa de garder la tour, ainsi il
pourrait ouvrir de l’intérieur aux aventuriers, seul moyen d’accéder avec la
protection magique. Le groupe se dirigea vers la tour de garde d’où le cri des
volatiles provenait. Les aventuriers rencontrèrent en route des écorchés, les
mêmes morts-vivants qu’ils avaient rencontrés lors du premier combat dans le
cercle d’invocation. Après avoir occis ces être décharnés, ils purent rentrer
dans la tour de garde. Au rez de chaussé, plusieurs gardes étaient pétrifiés,
dont un nain assis à table une chope à la main. A côté de lui, Mundri remarqua
un magnifique marteau à deux mains de très bonne facture. Il décida d’échanger
son marteau et son bouclier contre cette arme, et laissa son équipement à côté
de son compatriote pétrifié. Maintenant il fallait trouver une idée pour
atteindre le haut de la tour, là où devait se tenir le couple de cockatrices, les
aventuriers n’avaient que quelques minutes devant eux…
Objets trouvés :
- Lame mordante : épée courte +1. En présence de morts-vivants dans un rayon de 500m, la lame devient bleue. Contre les morts-vivants, 1D6 dégâts radiants
- Marteau supérieur nain : Obligatoirement à deux mains, +1. Dégâts 2D6 (+1).
Objets trouvés :
- Lame mordante : épée courte +1. En présence de morts-vivants dans un rayon de 500m, la lame devient bleue. Contre les morts-vivants, 1D6 dégâts radiants
- Marteau supérieur nain : Obligatoirement à deux mains, +1. Dégâts 2D6 (+1).
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