[CDA] armée Blood Axes

samedi 22 juillet 2017

[CDA] boites qui tuent

Voilà les derniers renforts pour juillet, deux boites qui tuent. Les 500 points sont dépassés et le reste devrait avancer un peu plus vite...







Petit point au 22/ 07 (la suite début août)..



dimanche 16 juillet 2017

[CDA] Kapt'N Kork, nobz, fling boyz et green kommandos

Petit point d'avancement à mi-juillet. Je pense que finalement, ce CDA va se finir en 3000pts car je profite de l'été pour avancer efficacement sur ce projet, alors autant monter la barre un plus haut..!
En attendant, voici quelques renforts:

The boss, Kapt'N Kork avec kiki, son squig d'attaque.





Les 5 nobz avec gros kikoup de la liste à 2000pts. J'ai peint 5 nobz supplémentaires (3 gros kikoup, 2 kombi karbonizator) qui me serviront pour un budget plus élevé.






Une unité de 30 fling boyzs dont 3 gros flings




2 x 10 Kommandos en modification.J'ai acheté des têtes en résine sur un site polonais, spellcrow. Les boyzs ont pour certains des casques WW2 (allemands, et quelques tommies aussi), les nobzs ont pour la plupart des têtes custom également.

Mais le gros des modifications concerne les commandos. Je voulais qu'ils aient vraiment un look particulier. Ils sont donc modifiés à partir de boyz de base, avec des têtes type SAS ou avec bérêt et des gros paquetages fait à partir des sacs à dos de la boîte plastique et des rabiots des boyzs..
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La suite en peinture prochainement.

vendredi 7 juillet 2017

lundi 3 juillet 2017

[CDA] premiers renforts Blood Axes

Les deux premiers trukks de l'armée, prêts à foncer à travers les champs de bataille..
1er trukk 



2ème trukk




dimanche 2 juillet 2017

Volskgrenadiers & chars fin de guerre

Quelques renforts allemands pour tenir les hauteurs de Seelow face à l'avancée soviétique...






samedi 1 juillet 2017

CDA: Armée Blood Axes pour la V8, 2000pts



Au regard de notre enthousiasme au sujet de cette V8 de warhammer 40K, nous nous sommes lancés un défi avec Jason : peindre 500 points par mois à compter de juillet d’une nouvelle armée jusqu’à un total de 2000 points. Mon choix s’est porté sur une armée de peaux vertes : fin, subtile & élégant !
Il s’agit d’une bande du clan des Blood Axes. Ce clan se distingue par une compréhension rudimentaire de la tactique militaire, du camouflage et de l’art de la dissimulation ou encore de la coordination sur un champ de bataille. 
 Les Blood Axes sont célèbres pour leurs commandos ou l’application de doctrines telles le feu croisé ou l' attaque de flanc. Il arrive même, de manière exceptionnelle, que des forces de l’imperium fassent appel à des bandes de Blood Axes comme mercenaires pour mater des révoltes au sein de l’empire ou contrer l’offensive d’une autre waagh dans le même secteur ! De ce fait, les autres clans Ork se méfient des Blood Axes même quand ceux-ci sont réunis sous la même bannière sur un champ de bataille.
Cette armée aura pour thème « Blitzkrieg Waagh » :
 Le BigBoss, Kapt’N Kork dirigera une force conséquente de Boyzs, boîtes qui tuent ou DeffDread droit sur l’ennemi pendant qu’une force rapide composée de troupes embarquées dans des Trukks et de Kommandos prendra à revers ses adversaires sous l’appui aérien du Wasbom Blastajet de la bande…
 Enfin, c’est la taktik teorik de Kapt’N Kork ! :) 

 Maintenant, 4 mois pour peindre plus de 100 figurines et quelques véhicules !


mardi 20 juin 2017

warhammer 40K V8: partie test




Avec Jason, nous avons essayé la nouvelle version de warhammer 40K (V8) qui était annoncée comme un changement radical par rapport à la version précédente. En effet, cette dernière version se voudrait plus fun, rapide & simple que la V7 qui est particulièrement lourde et fastidieuse à assimiler (nous n’y jouons jamais pour cette raison malgré 2 ou 3 tentatives de ressortir nos armées avec une certaine amertume).
C’est donc avec joie mêlée d’impatience que nous avons essayé cette V8 après une première lecture des règles la veille…
Voici les changements dans les grandes lignes :

-          Il y a maintenant une caractéristique de mouvement pour chaque unité, y compris les volants etc. Il n’y a plus de règles spéciales pour gérer tout ça et c’est fortement appréciable. Les valeurs de CC et CT sont directement un seuil à atteindre (3+ etc). Il n’y a plus de valeur d’initiative (à voir résolution des combats).

-          Phase psychique simplifiée. 2D6 avec un seuil à dépasser, un psyker adverse peut tenter d’annuler ce pouvoir s’il se trouve dans un rayon de 24 pcs, simple et efficace.

-          La gestion des tirs est simplifiée également. Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde après avoir bougé, le tir rapide double ses tirs à demi distance, aucun malus pour arme d’assaut. Le tir en réaction est toujours possible sur 6.  Il n’y a plus de gabarit mais pour les lances flammes ou autres, mais des touches automatiques et dégâts aléatoires. Les couverts modifient la sauvegarde d’armure et les armes dorénavant diminuent cette sauvegarde (ne l’annulent plus d’un trait comme avant). Par exemple un space marine à couvert touché par un fusil à plasma (-3 svg) aura une sauvegarde de 3 (base) +1 (couvert)-3 (plasma) soit 5+.

-          Les véhicules ont des points de vie et, tout comme les grosses bêtes. Leurs caractéristiques (CC ou CT et nombre d’attaques) diminuent par pallier au fur et à mesure que les points de vie diminuent. Très bien pensé, ça nous a beaucoup plus sur cette partie test.

-          Le combat se règle dorénavant d’une manière très simple. Les unités ayant chargé ce tour (2D6 distance de charge aléatoire) frappent en premier, puis le joueur dont c’est le tour choisit une unité à 1 pcs ou moins (équivaut à être engagé au combat) d’une unité adverse et l’active, puis c’est le joueur adverse et ainsi de suite. La résolution des combats s’en trouve grandement accélérée et simplifiée et il y un certain intérêt tactique à aborder cette phase, puisqu’il faut prioriser la réalisation de ses actions.

-          A la fin d’un tour, toutes les unités qui ont subi des blessures doivent réaliser un test de morale, 1D6+ le nombre de perte. Si le chiffre obtenu dépasse la valeur de Cd de l’unité, cela se traduit en pertes supplémentaires (considérés comme fuyard).

-          Il n’y a plus aucune règle spéciale (frappe en profondeur, règle des réserves, etc). Après une lecture et une partie, je ne vois pas où ça peut coincer à ce niveau pour l’instant. Tout est clair, intuitif et rapide à mettre en place. Si la volonté est bien de fluidifier sans en perdre un intérêt tactique, je trouve cela vraiment réussi. A voir par la suite si ces premières impressions se confirment.


J’ai certainement oublié d’autres modifications mais ce sont les points majeurs que je retiens pour l’instant.
J’ai donc hâte de pouvoir rejouer à cette version, surtout que le côté ludique présenté dans le bouquin est assez conséquent. Des tas de scénarios, de stratagèmes, une proposition de campagne sont présentés dans le livre de règles.  Pour ceux qui aiment l’univers et les figurines de W40K mais qui ne voulaient plus y jouer à cause de la lourdeur de la règle, cette version est je crois faite pour eux. Pour ma part, je suis plus que séduit par cette nouvelle version !







jeudi 15 juin 2017

Descent V2: Les liens du sang. Scénario 1 / acte I, le repos de Rellegar

Nous avons décidé avec ma chère et tendre, de tester à deux joueurs la campagne proposée dans la boîte de base, les liens du sang. Ainsi, les héros (deux seulement) ont le droit à une action bonus chacun ou peuvent récupérer deux points de vie par tour pour compenser la taille du groupe.

Les deux héros choisis par le camp du bien pour cette campagne sont Jain Boisjuste  & Avric Touvif. Un choix semble t'il plutôt équilibré avec un soigneur et une éclaireuse.


Nous avons considéré que le prologue, l'acolyte de Saradyn avait été gagné par les héros avec 50 pièces d'or remportées en tout et le choix s'est porté directement pour ce premier scénario du premier acte sur le repos de Rellegar.
Après avoir jouer les règles de déplacement entre chaque scénario de la campagne (bonus ou malus aléatoires, assez fun), nous avons pu attaquer cette première partie de la campagne.

L'objectif pour les héros est de récupérer le trésor volé par les gobelins qu'ils ont rencontrés lors du prologue...
Lors de la première rencontre (deux rencontres pour le scénario complet)  les héros arrivent sur les abords d'une rivière et tombent sur des gobelins menés par leur roi Splig.

 L'objectif est de récupérer une clef jetée dans l'eau par Splig  en moins de 6 tours (ce que ne parvinrent pas à faire Jain & Avric ici). Cette clef ouvre une crypte qui mène à la rencontre 2, qui est jouée quelque soit le résultat de la première rencontre (les héros finissent par rentrer quoi qu'il advienne).

Pour info, petit point négatif de Descent V2, mais marketing oblige... Les figurines des lieutenants du seigneur du mal (comme le roi gobelin Splig) sont à acheter en blister indépendant (histoire de faire marcher le commerce), des marqueurs en carton les représentent dans la boîte de base. J'ai donc utilisé un proxy avec une figurine Reaper miniature pour représenter ce bon roi des Gob'..


 Splig fait de la résistance puis prend la fuite sournoisement..

Lors de la rencontre 2, les héros pénètrent dans la crypte. Le fait que la première rencontre ait été remportée par le seigneur du mal lui octroie un avantage sur ses objectifs de partie. Les héros ne sont pas parvenus assez vite dans la crypte pour empêcher le début du processus en quelque sorte.

Jain  & Avric en descendant dans la crypte doivent récupérer le trésor volé, situé tout au fond du "donjon", et en ressortir avant qu'un étrange guerrier démoniaque, lord Merrick Farrow ne désactive (par des actions)  quatre piliers de soutien répartis sur le plateau (dont un est déjà bien entamé grâce à l'avantage obtenu par le seigneur du mal).

La deuxième rencontre est particulièrement haletante et Jain réussit à sortir in extremis avec l'objectif avant que Lord Merrick Farrow ne finisse par désactiver le dernier pilier pendant son tour.
 Première rencontre avec un dragon de l'ombre mineur!
 Lord Merrick Farrow (proxy Reaper miniature)
 Jain s'échappe au nez et à la barbe de Lord Merrick Farrow...

Victoire des héros.  

A la suite de ce premier scénario, chaque héros a en tout 3 XP et le groupe a 250 PO. Le seigneur du mal a également 2 XP et récupère deux reliques, le bâton des ombres et le bouclier de Zorek. En effet, les héros auraient pu tenter de récupérer une relique pendant la partie mais ils décidèrent de se focaliser sur le premier objectif du scénario. Choix judicieux car il s'en est fallu de peu que la partie soit remportée par le seigneur du mal. 

Lors de la phase de campagne, les héros ont l'opportunité d'acheter des objets magiques et de dépenser leurs XP dans de nouvelles compétences propres à leur classe. 
Le seigneur du mal peut de son côté dépenser ses XP dans de nouvelles cartes (bien plus perfides et sournoises) à ajouter dans sa main au début de la prochaine partie. 

Cette première partie de campagne, avec toute la phase spécifique de progression des personnages par l'expérience, les objets etc.. confirme bel et bien mes sentiments sur ce jeu, vraiment excellent !

Le seigneur du mal possède maintenant les deux reliques sus-nommées (qu'il pourra décider d'allouer dorénavant aux lieutenants impliqués dans la campagne) ainsi que deux cartes achetées par les XP "sombre résistance".

Les héros achètent "heaume du scorpion et trame de mana" pour Jain (portée +1 et une augmentation automatique sur une attaque!) et "bouclier de fer" pour Avrik, augmentant sa résistance.
 Les deux héros dépensent complètement leurs pièces d'or et leurs XP pendant la phase de progression.

Avric possède les compétences suivantes: coup béni, période difficile, prière de paix, prière de soins.
Jain possède les compétences suivantes: agile, précis, oeil de lynx.