samedi 17 novembre 2018

Eldars Alaitoc : rangers

J'avance sur mes eldars, avec les rangers et un perso Illic night spear. Les figurines en résine GW sont une vrai plaie : elles cassent lors du débardage et beaucoup d'appendices, les fusils tordus, bref vrai déception sur ces figurines !
J'ai recollé les morceaux tant bien que mal et j'ai mis tout ça en couleur...

Par contre en terme de jeu, -1 pour toucher grâce au trait Alaitoc et encore -1 car rangers avec en plus bonus de +2 en sauvegarde de couvert.. Va falloir aller les déloger ces braves éclaireurs eldars :)





dimanche 4 novembre 2018

Alarian : sur la route de Talbeth-Hav


Riche, fertile et paisible, l’Ystaad est la province royale d’alarian et celle comptant le plus d’habitants. Le roi d’Alarian porte également le titre de Duc d’Ystaad. La richesse de la province vient en grande partie des plaines fertiles de chaque côté du plus grand fleuve d’Alarian : le serpent. Les deux rives du fleuve sont exploitées depuis des siècles. Chaque bourg dispose d’un petit port capable d’accueillir quelques gabares ou petites barges. La capitale, Talbelth-Hav se situe dans l’embouchure de ce grand fleuve à quelques kilomètres du palais royal situé sur la même rive, Yago-Talb.
La vie est douce en Ystaad. Les flux océaniques de la côte occidentale atténuent les vents froids venant du Norven tout en rafraîchissant les journées ensoleillées d’été. L’automne en Ystaad offre des paysages nimbés de brume le long des rives du fleuve Serpent, souvent bercés dans la journée par les rayons du soleil. Les forêts de feuillus sur les collines bordant la vallée du Serpent se parent de teintes chatoyantes et de reflets mordorées, mais aujourd’hui, une bruine fine et glacée s’est succédée aux brouillards matinaux. 


Sur la route de la capitale, à proximité du village d’Ylous, une auberge miteuse à proximité d’un relais postal accueille quelques voyageurs cherchant gîte et couvert pour cette nuit automnale. L’aubergiste s’affaire à préparer un ragoût de mouton qui sera l’unique plat servi aux cinq convives installés sur une seule et même grande table de chêne. Un vieillard recroquevillé en bout de table refuse d’aborder une conversation avec les quatre autres clients composés d’une femme aux traits nordiques, d’un homme à la peau hâlée, d’une femme dont les oreilles pointues trahissent du sang elfe et d’un nain à la longue barbe brune grisonnante.  Les quatre convives passent le temps en faisant connaissance autour d’une ale quelque peu passée. (Illustration de Darek Zabrocki, FFG).


Hilda Haraldsdottir est originaire du Norven. Elle a grandi entourée de 3 frères ainés qui ont tous rejoint la légion blanche, confrérie militaire qui surveille la passe de Kraod. Ses trois frères ainsi que son père lui ont appris les bases du combat à l’épée et bouclier. La légion blanche sous le commandement du Jarl Eofrik n’accepte pas les guerrières, dans cette contrée aux mentalités conservatrices, misogynes et xénophobes. Ne voulant pas de la vie d’une villageoise dans cet environnement sclérosé, Hilda a décidé, il y a quelques mois, de quitter le Norven pour louer ses services comme garde du corps ou mercenaire à de riches bourgeois de la capitale. Hilda est complètement indifférente aux idées du noir-sceau ou du lindo à propos de l’abandon des dieux, elle n’attend rien du retour des divinité en Alarian.



Liana est née d’un père elfe ou demi-elfe qu’elle n’a jamais connu. Elle a grandi auprès de sa mère humaine dans le village de Thël dans la province septentrionale du Gramlin. Mise à l’écart dès son plus jeune âge par les gens du village, sa mère l’a préservé de l’environnement hostile et lui a toujours dit que son père venait du port elfique d’Alëhn sur la côte sud. Cette dernière lui a d’ailleurs enseigné le langage elfique. Liana a toujours passé plus de temps dans les forêts ensoleillées du Gramlin qu’avec les humains de son village. Mais une nuit, des lycanthropes attaquèrent son village et tuèrent beaucoup de villageois dont sa mère. Elle décida alors de partir vers le nord et passa plusieurs mois alternant une vie dans la nature sauvage du Gramlin puis celle du Rhü avec des moments passés au contact des populations dans des villages, louant alors ses services de chasseuse et trappeuse. Liana garde l’espoir de pouvoir venger la mémoire de sa mère en exterminant des loups-garous lors d’une de ses missions de traque. Sa vie aventureuse l’amena en direction de la capitale.

 Mundri est un descendant de Tharir, l’un des trois frères nains à être venus s’installer dans les montagnes de l’est du Rhü après l’anéantissement des citadelles naines du Gramlin dirigées par Andvaric fierdebout. Mundri est très fier de ses origines et explique sa généalogie à qui veut l’entendre, le plus dur étant de réussir à le stopper sans le vexer. Il a grandi et travaillé dans la cité-forge de Ker-Tharir qui fabrique des armes pour tout Alarian depuis des siècles. Mundri a écouté depuis son plus jeune âge les histoires concernant la disparition des anciens dieux (humains mais aussi nains ou halefelins) lors de la guerre contre le peuple de l’avant. Il est persuadé que le dieu nain de la pierre et des architectes, Gorom, va revenir en Alarian et participer au nouvel essor du royaume. Bien sûr lors du retour des dieux et grâce en particulier à Gorom, les nains joueront un rôle majeur et retrouveront leur gloire passée selon lui. Suite à sa dernière visite à la guilde des forgerons de Talbeth-Hav, il décida de ne pas rentrer à Ker-Tharir et de se lancer à l’aventure afin de promouvoir la venue de Gorom.

   Galcian Castellanos, a arpenté, selon ses dires, tous les villages, tous les donjons, en quête de savoir qui lui permettrait de mieux contrôler ses pouvoirs.  En effet, dès sa naissance, Galcian montra des talents innés, non pas qu’il soit ensorceleur mais une sorte de prédisposition à la magie élémentaire. Tout d’abord apeuré, puis curieux d’appréhender cette énergie, il chercha des personnes qui auraient pu l’aider à canaliser ses pouvoirs. Originaire d’un bourg le long de la côte du Golfe de Smitin, la peau tannée de Galcian est le résultat d’une jeunesse au soleil à parcourir ces rivages bordés de champ d'olivier et de vignes,  à lire des livres et à chercher des parchemins. Il ne quitta la région de Yelin que tard vers ses 16 ans pour aller à Shelin poursuivre ses études de magie. D’obscures circonstances l’ont poussé à quitter cette école de magie et à continuer sa formation en solitaire, aidé quelque fois par des magiciens plus expérimentés ou des ermites huluberlus. Ce chemin qui dura plusieurs années le mena vers Talbeth-Hav. Galcian a un caractère assez indépendant et a beaucoup de mal à faire confiance aux gens, conséquence des mentalités conservatrices Alariennes au sujet de la magie, influencées par la philosophie du noir-sceau.