mardi 23 février 2016

Otherworld fantasy skirmish : premières impressions



Depuis quelques temps, je refais un tour du côté du médiéval fantastique, que ce soit en JdR ou en jeu de figurines avec Frostgrave (une sorte de crise de la trentaine peut-être).
Voici un autre jeu d’escarmouche médiéval fantastique qui pourrait s’avérer une alternative intéressante à Frostgrave. Tous les commentaires de l’article n’engagent que mon sentiment sur ces deux règles !




Frostgrave est un jeu fun et très aléatoire (système D20 ou comment votre vieillard manchot cyphosé peut couper en quatre le paladin en armure de plate rutilante de la bande adverse), agréable et facile à assimiler (j’y ai peu joué, mais une campagne est prévue à l’AMJH organisée par Michel Gauthey. Je  suis persuadé que nous passerons un bon moment ludique). Malgré des scénarios originaux proposés dans le livre de base et le supplément sorti récemment (bouquins vraiment superbes au passage), j’ai le sentiment que l’on peut vite faire le tour des possibilités du jeu après quelques parties ou un WE complet sur cette règle (La diversité se situe exclusivement sur les mages, ce qui peut devenir lassant à la longue, moi j’aime bien mettre des coups de hache !).
Or, comme tous les jeux d’escarmouches, tout l’attrait réside dans l’esthétisme de la table et des figurines (me concernant) et je cherche un autre système d’escarmouche fantastique pour recycler ma table frostgrave qui m’a demandé un certain investissement, et qui sait, si un projet se monte pourquoi pas refaire une table dédiée à ce jeu d’escarmouche.  Voici ce que j’ai compris à la première lecture de la règle (au delà des superbes photos de figurines de cette gamme). 


Mécanisme du jeu
Rien d’extraordinaire à ce niveau. Le jeu repose sur des D6, avec un score à réaliser sur un D6 (par ex 4+) en fonction de la valeur de la caractéristique plébiscitée. On est dans l’esprit warhammer ou mordheim à ce niveau. Les personnages sont caractérisés  par 7 statistiques : vitesse/ défense/ points de vie/ force/ agilités/ intelligence/ moral.
Un tour de jeu est composé de quatre étapes : Détermination de l’initiative, tour du 1e joueur puis tour du 2nd et phase de moral des deux bandes.
La détermination de l’initiative sert également à générer des jetons de destins pour le tour à jouer (bonus à utiliser sur des jets de dés, ou activations supplémentaires). Ce système semble assez amusant, et ces jetons destins peuvent rendre le jeu plus dynamique et tactique.
Un joueur ne peut activer que la moitié de ses figurines en jeu pour un tour (marqueurs d’activation), mais peut choisir d’avoir des marqueurs supplémentaires en dépensant des points de destins. Certaines capacités  (jetons leader) peuvent également permettre de bouger plus de figurines que le minimum possible. Ce système peut à mon sens créer une tension intéressante pendant le jeu (choix à réaliser par le joueur).
Une figurine peut effectuer deux actions : mouvement, viser avant un tir, tir, combat, action spéciale (sorts etc). Une action peut être effectuée deux fois, sauf viser. Les règles de déplacements sont simples et classiques des jeux d’escarmouches. Toutefois, l’orientation de la figurine a une importance pour les attaques de dos. Une action de mouvement pour un contact (plus de 3 pcs de mouvement avant contact) est considérée comme une charge, et génère une attaque gratuite, avec un léger malus.
Certaines actions entraînent un test de capacité, par exemple l’escalade, la natation, la lecture de parchemins ou d’autres situations particulières (par exemple ; la stat moyenne de 3 nécessite un 4+ pour une réussite).
La magie est également très simple, le joueur lance un ou plusieurs D6 en fonction de la valeur de magie du lanceur, y ajoute sa statistique d’intelligence et le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort. Si un 1 est obtenu, la phase de magie s’arrête pour le lanceur ce tour.
Le cœur de base est on ne peut plus classique, mais certains points rendent le jeu beaucoup plus profond :
Une attaque peut soit faire reculer l’adversaire et le blesser, mais également l’étourdir ou le faire tomber (les figurines peuvent être couchées) en fonction de l’arme utilisée, et l’arsenal disponible est impressionnant !
Les figurines peuvent être affectées par différents marqueurs : dominé (envouté), immobilisé, en feu (et oui on peut se trimbaler avec des torches), effrayé, étourdi, affaibli.
Certaines capacités permettent des bonus de modification sur des jets de dés. Le moral est très bien fait avec des aires d’influences pour les créatures effrayantes, ou des personnages plus « sensibles »  à la présence ennemie (les sbires). Donc beaucoup de points de jeu peuvent s’avérer un plus tactiques pour un jeu d’escarmouches, surtout combinés aux activations limitées du tour. 




Composition des bandes et scénarios/ campagne
Pour moi, l’attrait principal du jeu, énormément de possibilités ! Trois types de figurines, les héros légendaires (legends), les compagnons et les sbires (companions  & minions). Les deux premières classes sont complétement modulables par des modifications des statistiques de base, par des capacités, l’arsenal disponible, des objets magiques, des sort , des traits, des désavantages etc..
Deux bandes en fonction de l’alignement (bon ou mauvais) sont disponibles, et après les choix des compositions sont quasi illimités à mon goût.  Le bestiaire n’est pas en reste, et est dans la même veine que le catalogue de personnages (Un dragon peut prendre place sur une table, le rêve !).
L’ensemble des capacités, traits, sorts ou objets listés dans la règle est un atout pour une campagne.
Les possibilités de scénarios semblent vraiment intéressantes également, deuxième point fort. Un joueur « défenseur » peut garder en réserve des monstres ou pièges, qui peuvent se manifester lorsque le joueur « attaquant » révèle des trésors (dans le même esprit que Frostgrave). Cependant, Otherworld propose ici un système de carte particulièrement riche pour la révélation des trésors aléatoirement (monstres mis en réserve, trésors réels mais aussi les pièges ou des poisons !). Certains personnages peuvent désamorcer des pièges, ou à l’inverse en poser (les voleurs) ce qui donne vraiment un cachet RPG à la règle, qui à mon sens devrait vraiment être fun. 
Par contre, contrairement à Frostgrave, la diversité impressionnante nécessite un effort d’investissement des joueurs dans la préparation de leur partie, sinon on ne s’en sort pas, ce qui rend le jeu beaucoup moins accessible dans le cadre d’un fast-play  improvisé ou d’une campagne club sur tout un WE.
En résumé, j’ai donc hâte de pouvoir enfin tester cette règle !



6 commentaires:

  1. Je te hais... Autant je n'ai pas été plus intéressée que ça par Frostgrave, autant cette règle me fait de l’œil maintenant que j'ai lu ton article ! ;-)

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  2. Quelques éléments complémentaires
    http://theraskalcentral.blogspot.fr/search/label/Otherworld%20Skirmish%20Rules

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  3. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  4. Le bouquin est également disponible chez décors miniature (nicolo) et nécessite un minimum d'investissement en figs, ça se teste facilement.

    Merci Raskal pour le lien vers tes articles! On pourra envisager une partie test à l'AMJH dans l'avenir, ce serait cool vu que tu maîtrise déjà le système.
    Comment le sentirais tu pour une campagne, pas trop lourd à gérer ?

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  5. Je viens rarement à l'AMJH mais un de ces jours pourquoi pas. Il n'y a pas réellement de système de campagne (avec progressions des protagonistes) mais il est très facile d'imaginer une suite de scénarios avec les mêmes héros à la manière d'un jeu de rôle

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