samedi 28 mai 2016

chain of command : présentation



J’ai testé cette règle il y a peu, alors que le bouquin dormait dans mes étagères depuis plus d’un an. Mais il est vrai qu’à la lecture, cette règle peut sembler imbuvable ! Après en avoir entendu le plus grand bien par des potes qui firent l’effort de décrypter le jeu  et une première partie test (merci Jason), j’ai relu avec beaucoup plus de facilité le livre, et plus j’y joue plus j’apprécie cette règle ! Voici donc une présentation dans les grandes lignes, pour le détails il faudra essayer…




          La phase  de reconnaissance ou patrol phase 


La grande idée de ce jeu à mon sens, cette première phase fait que chaque partie est unique et de cette préparation de reconnaissance peut dépendre toute la partie. Les zones de déploiement des joueurs seront définies lors de cette phase. Chaque joueur dispose de marqueurs, qu’il fait progresser sur la table tout en maintenant une cohésion entre eux (la plupart du temps 12 pcs). Une fois que des marqueurs adverses se «verrouillent » (12 pcs les uns des autres), ils ne peuvent plus bouger. Puis une fois tous les marqueurs verrouillés,  les joueurs placent leurs zones de déploiement (jump off,  un marqueur, taille d’un socle par exemple) à partir desquels ils pourront faire rentrer leurs troupes au fur et à mesure de la partie.
Ces « jump off » se placent à au moins 6 pcs derrière un couvert,  dans un cône établi  par les deux marqueurs ennemis les plus proches avec le marqueur de reconnaissance du joueur (là il faut un petit schéma !). 



C’est le point crucial, car s’il n’y a pas de couvert à 6 pcs ou plus dans le cône, le marqueur d’entrée se retrouvera sur le bord de table, ou si l’angle du cône est trop fermée, le joueur a très peu de latitude.
Je n’ai pas encore vu une phase de reconnaissance qui fit gagner une partie, mais j’en ai déjà vu plusieurs qui  firent  perdre le joueur dès les premières phases de jeu. 

Le système d’activation, chaine de commandement et moral 

Il y a 3 types de troupes, en fonction de l’activation possibles :
Une squad composée le plus souvent de deux teams et d’un NCO ou junior officer
Une team seule (MMG, mortier etc)
Les seniors officers
 Pour activer ces troupes, un joueur dispose de 5 D6 (4 dés pour des greens, 6 dés pour des élites).
En fonction du chiffre obtenu, il peut activer des troupes.
1 une team, 2 une squad, 3 un NCO qui peut donner deux ordres à 6 pcs à sa squad, 4 un senior officers qui peut donner 3 ordres à n’importe quelle troupe à 9 pcs.
5 va donner un dé bonus. Ces bonus sont cumulables, et une fois 6 dés bonus atteint, le joueur peut les dépenser pour réaliser une action particulière (fourbe comme vous en vous en doutez).
Deux 6 obtenus permettent de rejouer immédiatement, trois 6 permettent de rejouer et de mettre fin au tour.
En effet, chaque joueur alterne des phases de jeu, mais il faut mettre fin au tour (comprenant une succession de phases donc) avec un triple 6 ou le dé bonus. La fin d’un tour marque un évènement crucial puisque c’est à ce moment que sont réglées les questions de moral (pinned, broken), les fins de barrage d’artillerie ou de marqueurs d’opportunités etc.  En fonction de l’instant d’une fin de tour, la partie peut prendre des tournures différentes.
Enfin le moral de l’armée démarre entre 8 et 11, et descend au fur et à mesure des évènements ce qui entraine des dés de commandement en moins au bout d’un moment et la défaite ou la victoire du scénario la plupart du temps. 


 Le système de tir, les armes le mouvement 


Le mouvement est un plus restrictif que d’autres jeux (je pense à bolt action) de prime abord mais les phases de jeu s’enchainent beaucoup plus vite, et les troupes sont donc activées bien plus souvent. Donc au final, le jeu est très dynamique.
Le tir est très classique.  On touche en fonction de la distance et de la classe de la cible. On répartit les touches sur les différentes teams à 4 pcs  de la cible (bien pensé, pour représenter le tumulte des combats) et on confirme en mort ou pinned en fonction du couvert.
Le système de blindé est bien foutu aussi, sans être compliqué mais assez pertinent à mon sens.
Les listes imposent la formation de base, platoon  et le budget correspondant. Puis en fonction des scénarios, des écarts de budgets, les joueurs peuvent choisir des renforts à ajouter à leur formation de base.

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