dimanche 23 octobre 2016

King of war (KoW)






Cette règle éditée par Mantic Games et écrite par A. Cavatore  est prévue initialement pour du médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. Nous avions testé cette règle en 10mm et en 28mm sur des armées historiques à partir des listes fantastiques disponibles. Après la disparition de WAB pour la période antique/ médiévale, je me suis tourné vers  Hail césar (massivement modifié depuis le temps) et re-socler toutes mes armées (plaquettes de 6 cm de large). L’avantage de KoW est de pouvoir se jouer sur le même format. Il est difficile (impossible ?) de trouver LA règle idéale en antique médiévale malgré une ribambelle de sorties depuis 5/6 ans. J’ai trouvé des côtés positifs à jouer cette base de règle, malgré un à priori plutôt négatif sur la pertinence d’utiliser une règle fantastique fast play (et vendeuse de figurines pour Mantic) en historique.

Les règles sont gratuites, en libre accès sur internet.


 Certains aspects de la règle (proches de HC par certains égards) sont vraiment positifs : 

- Le seuil de moral à deux valeurs : la première représente le seuil de « secoué », l’unité ne peut plus avancer vers l’ennemi, et la seconde, le seuil de rupture où l’on retire l’unité. Les pertes sont donc indiquées par un marqueur. Le cumul des pertes + 2D6 lors d’un test de moral est à comparer aux deux valeurs de moral de l’unité. SI le résultat est supérieur ou égal à l'un ou à l'autre, l’unité passe secouée ou est détruite.  Le gros point positif à mon sens. J’ai retrouvé les amendements que nous avions appliqué à HC, en plus clair et plus simple, bien foutu.
ex:
Ashigaru Yari
Vit
Mel
Tir
Def
Att
Mor
pts
unité
10
5+
/
3+
10
14/16
100
grande unité
10
5+
/
3+
20
21/23
180
règles
Yari fusuma
                                                                                                                  
Le système des tirs & combats : très simple avec peu de modificateurs ou règles spéciales, et ces dernières lorsqu’elles existent sont plutôt bien pensées. Une valeur pour toucher (Mel) jamais modifiable puisque seul l'unité chargeant attaque (déroutant au début, je vais y revenir). une valeur pour blesser la cible (Def), modifiable par des règles spéciales et un nombre d'attaques. Plusieurs tailles d'unité possible en fonction du nombre de socles, normalement troupe/ régiment/ horde etc... En historique, je préfère limiter un maximum cette option (un ou deux choix de dimensions d'unité). 

- La phase de mouvement, très classique : contrairement à HC, la phase de mouvement rappelle celle de WAB, plus rapide et moins aléatoire que HC. Ce n’est pas désagréable de maîtriser un peu plus cette phase, pour le coup moins de surprise (moins fun) qu’à HC ; pas mieux mais juste différent..

- Le système est pensé (simple, rapide, fluide) pour pouvoir joueur de très gros effectifs. Super, car le jeu devient vraiment intéressant quand les joueurs prennent en considération la gestion des réserves, les mouvements d’ailes sur une grande surface de jeu etc…
   
Certains aspects qui peuvent sembler négatifs (à priori) :

-  Quand un camp joue, l’autre camp n’intervient pas du tout. En effet, tous les jets dés se réalisent par le camp ayant l’initiative (toucher, blesser, tester le moral de l’unité adverse).  Si les joueurs ne tergiversent pas pendant une heure, un tour passe  vite (rapide et fluide). 

- Pour un jeu « historique » aucun système de commandement, et au départ les chefs sont de vrai juggernauts à la warhammer.

- Le combat est un sens unique pendant une phase. Seul le chargeant attaque, si il détruit la cible, pas de poursuite possible, il se réorganise. Si il ne parvient pas à détruire sa cible, il recule de 1 pcs. Dans ce cas, l'unité adverse pourra contre-charger pendant sa phase, et frapper à son tour (cette notion est importante au niveau des règles spéciales comme les lances de cavalerie, la caractéristique noble etc..).

En résumé, règle bien écrite, simple, rapide fluide pour jouer de très gros effectifs. Plus il y a de monde sur la table, plus le jeu devient intéressant car rien tactiquement n’est transcendant dans la règle, du basique je charge, je cogne je blesse et je teste le moral.

Enfin, j’attendais avec impatience de recevoir leur supplément sur des listes historiques sorti il y a tout juste un mois, une grosse bouse! Aucun intérêt à lire ce supplément si ce n'est avoir des caractéristiques d'unités par type avec des valeurs en points correspondant (lanciers, piquiers, guerriers lourds etc..). Rien de sérieux,  je ne m’étendrai pas plus sur le sujet.  
Du coup, pour pouvoir jouer nos figs en 28 ou 10 mm, j’ai repris les listes & budgets correspondant et retravailler sur les thématiques qui m’intéressent directement.
J’ai modifié également la façon de jouer les chefs ainsi que quelques règles spéciales. Pour l’instant les tests en 28 mm sur la période médiévale se sont révélés plutôt intéressant.

Donc voici quatre thèmes abordés pour les amendements et listes:
- La période des royaumes successeurs (plutôt tardifs, en parallèle de la seconde guerre punique)

 
- La période des invasions barbares (prévue pour un nouveau projet en 10mm, mais jouable en 28 en changeant les distances)


- La période fin XVe en France (bourguignons & ordonnance française)


- La période sengoku jidai en 10mm


Il s'agit de premières versions, elles ont pour vocation à évoluer au fur et à mesure des parties tests pendant quelques temps. Tous les commentaires, idées & réflexions sur le sujet seront les bienvenus !



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